2024년 한 해가 마무리되어 가고 있는 12월, 지난 수요일, 급성장 중인 IT 기업의 소개를 듣고 기업 실무자들과의 커피챗 기회까지 제공되는, 볼트엑스의 특별한 채용 네트워킹 행사 <볼트X 월간커피챗>이 진행되었습니다.
이번 12월 월간커피챗에도 각 분야를 선도하고 있는 핫한 IT 기업들이 참여했습니다. AI, POS, PM 등 다양한 분야의 IT 기업의 실무진과 리크루터 분들이 회사의 비전, 미션, 디테일한 인재상, 심지어는 현재 고민하고 있는 문제까지 모두 공유했답니다. 12월 볼트X 월간커피챗의 기업 세션에서 어떤 이야기가 오갔는지 지금부터 기업 별로 상세하게 전해드립니다.
스캐터랩
AI가 개척할 새로운 재미의 영역을
개척하는 퍼스트 무버
세션이 시작되자 스캐터랩의 CEO 김종윤 님이 단상 위로 올라왔습니다. 종윤 님은 참석자들에게 스캐터랩을 소개하며 "이루다를 만든 회사라는 건 알고 있죠?"라고 물었고, 참가자들은 전부 그렇다는 듯 고개를 끄덕였습니다.
아직까지 사람들은 스캐터랩보다는 이루다를 기억하고, 스캐터랩을 기억하는 사람은 '이루다를 만든 회사'라고 기억합니다. 하지만 그런 인식은 금방 깨지지 않을까 싶습니다. 스캐터랩은 이전의 성공보다 훨씬 거대한 성공을 거두고 있으며, 그 성과가 알려지는 건 시간 문제이기 때문이죠. 이제 세상의 수많은 사람들은 스캐터랩의 서비스를 기억할 것이고, 스캐터랩은 '제타를 만든 회사'로 기억될 것입니다.
12월 볼트X 월간커피챗에는 스캐터랩의 대표 김종윤 님께서 직접 스캐터랩의 대표 서비스인 제타를 소개하고, 제타가 기록적인 성공을 거두고 있는 비결들에 대해 자세하게 설명해주셨습니다.
제타, 그게 뭔데?
채팅 앱? 게임? OTT?
전에 없던 새로운 형태의 엔터테인먼트
이전에 이루다를 만들며 쌓아온 LLM 기술력을 바탕으로 스캐터랩은 사용자가 자기가 직접 원하는 캐릭터를 만들거나, 혹은 다른 사람의 캐릭터를 끌어와 원하는 상황에서 원하는 캐릭터와 상호작용하는 서비스를 기획했습니다. 그것이 바로 제타이며, 현재는 4.1 버전이 출시된 상황입니다.
제타를 설명할 때 가장 어려운 점은 이 앱이 어떤 카테고리에 속해 있는지 설명하기 어렵다는 것입니다. 제타 소개 카피에서 '상상이 현실이 되는 AI 채팅'이라고 말하고 있으니 '채팅'앱이라고 생각하실 수도 있습니다. 하지만 이러한 분류를 위한 분류로는 제타의 정체성을 정확하게 포착해낼 수 없습니다. 비록 제타가 채팅의 형식을 띄고 있기는 하나, 제타가 산출하는 성과들은 채팅 앱에서 나올 수 없는 이질적인 것이기 때문이죠.
하루 평균 사용시간 '2시간 25분'
'이거 진짜야?' 직원들도 못 믿었던
제타의 미친 지표
제타의 유저당 하루 평균 사용시간은 2시간 25분이며, 일주일 동안은 약 11시간 가량 사용하는 것으로 측정되고 있습니다. 김종윤 대표님은 참석자들에게 물어보았습니다. "일주일에 채팅을 11시간 할 수 있나요?". 당연히 대부분의 참석자들이 고개를 저었습니다. 썸을 타고 있는 초창기 연인이라면 혹시 일주일에 11시간 동안 채팅하는 것이 가능할지도 모르겠지만, 이러한 수치는 보통 채팅 앱에서 나오기 힘든 아주 긴 시간입니다.
대신 이와 비슷한 수준의 지표를 보여주는 다른 서비스들이 있으니, 바로 게임과 유튜브를 비롯한 OTT 플랫폼입니다. '이루다'가 속해 있는 스캐터랩의 채팅 서비스 너티는 현재 타 채팅 서비스와 비슷한 수준의 지표를 보이고 있지만, 제타는 게임이나 영상 플랫폼에 가까운 양상을 보이고 있습니다. 즉, 제타에서 이루어지는 활동은 단순 채팅을 넘어선 다른 활동이라는 것이죠. 바로 AI의 발전으로 인해 가능해진, 전에 없던 새로운 엔터테인먼트라는 것입니다.
이러한 독보적인 매력을 바탕으로 제타는 기존의 앱 생태계의 거물로 떠올랐습니다. 몇 년째 유튜브와 인스타그램, 카카오톡이 지배하고 있던 '가장 오래 사용하는 앱' 순위 리스트에 출시된 지 불과 1년도 되지 않은 앱이 당당하게 한 자리를 차지한 것이죠.
제타 덕분에 스캐터랩은 돈을 많이 벌고 있습니다. 제타의 비즈니스 모델은 유튜브의 비즈니스 모델과 같습니다. 전면 광고가 나오고, 광고를 제거하기 위해서는 유료 모델인 제타 프로를 계약해야 하는 방식입니다. 이상한 점은, 광고를 아무리 자주 보여줘도 사람들이 서비스에서 이탈하지 않는다는 것입니다. 광고 주기를 점점 더 빠르게 만들어도 사용자들은 계속해서 제타를 사용했습니다. 광고가 있어도 사용할 수밖에 없을 정도로 재밌었기 때문이죠.
이러한 성취에 만족하지 않고 스캐터랩은 끊임없이 성장하는 중입니다. 현재 이미지, 목소리, 스토리 등 콘텐츠 측면에서 다양한 BM을 발굴하기 위해 노력하는 중입니다. 또한, LLM이 고도화될수록 유저의 사용 시간도 증가하는데, 이는 LLM 모델의 수준이 상호작용의 재미를 결정한다는 뜻입니다. 따라서 스캐터랩은 LLM의 발전을 위한 노력도 게을리지 않고 있습니다.
스캐터랩이라는 조직
재밌는 서비스를 만드는 사람들이니,
조직에서도 도파민이 넘칩니다
스캐터랩의 CEO, 김종윤 님이 어떤 성향이냐는 질문에 관해 CEO STAFF 김준성 님께서는 "무척 감이 좋은 분"이라고 설명했습니다. 어떤 것이 재밌는지 알아내는 직감이 탁월하다는 게 준성 님의 평가였습니다. 또한 "팀원으로서 같이 플레이할 수 있는 사람"이라고도 이야기해주셨습니다. 대표에 대한 신뢰를 느낄 수 있었던 답변이었습니다.
재미를 제공하는 서비스를 만드는 조직인 만큼 '스캐터랩'이라는 조직은 매일매일 도파민이 뿜어져 나오는 생활을 하고 있다고 합니다. 어떻게든 유저를 만족시키고자 집요하게 노력하는 집단인 만큼 매일매일이 혼란과 흥분의 연속입니다. 그만큼 야근도 많고 일의 강도도 빡세기도 하지만, '유저의 재미'라는 가치를 위해 똘똘 뭉친 이들인 만큼 다들 높은 성취감을 얻으며 만족스럽게 일하고 있습니다.
그 덕분일까요? 모 채용 사이트의 기업 평점에서 스캐터랩은 5점 만점에 4.3점이라는 무척 높은 점수를 기록하고 있습니다. AI가 만들어갈 콘텐츠의 미래가 궁금하다면, 기술과 재미 둘 다의 성취감을 얻고 싶다면 지금 바로 스캐터랩에 지원해보는 건 어떨까요?
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